Úsvitcon 2013


Motto:
Nevstoupíš desetkrát do téže řeky...

Tak jsme se s Úsvitcony dopracovali až k desátému ročníku. Akce původně jednorázově zamýšlená pro 15-20 členů Úsvitu, vesměs nehrajících Dračí doupě, nám přerostla na každoroční turnaj se stabilní účastnickou základnou čítající cca 40 zkušených hráčů. Před deseti lety jsme náctiletým účastníkům vysvětlovali principy pravidel a hodů kostkou, objasňovali tajemstvím opředený termín roleplaying, po každém dobrodružství upozorňovali na chyby, kterých se družinky dopouštěly, s nadšením se seznamovali se střelbou z luku a deskovými hrami. Od té doby jsme se o pořádný kus posunuli.
Každý rok se těšíme, s čím novým či naopak kvalitním starým na nás ostřílené družinky cetiletých hráčů přijdou. Tipujeme, kolik jídla dovezou Špatné vzory, jestli se Balrogovci opět stihnou přihlásit jako první, s kým bude hrát temtokrát Minimax, jestli se Lovci veverek zmůžou na jednu či dvě družinky, jestli a v jaké sestavě dorazí Velikáni z Uherského Brodu, jaké nové jméno družinky a kostýmy dovezou "mlaďoši" z Plánu B, jestli budou VKVčka opět první a spoustu dalších příjemných detailů. Chyby při hraní už bývají minimální, roleplaing kvalitní a pestrý, deskovky se paří profesionálně, jen ta pravidla stále (nebo už zase) skoro nikdo včetně PJů moc neovládá, ale aspoň si to hráči vysvětlují sami mezi sebou:-)
Co ale zůstává, je pohodová atmosféra, ochota a nadšení všech přítomných, bezesné noci PJů, výborná kuchyně Pavla a Domči Polehňových a dvě herní dobrodružství.









Mysleli jsme si, že ze strany hráčů nás už nemůže nic zásadního překvapit, od překvapení jsou na conu přece PJové. O to víc nám vyrazila dech Katyja, která nám nachystala fantastické překvapení k desátému výročí Úsvitconu. Díky jejímu obdivuhodnému talentu a spoustě hodin strávených výrobou vznikl úžasný dortový rudý drak. Spal si tam svinutý na svém pokladu, než mu ohromený Jestřáb zasekl svou vražednou sekeru do krku a uťal mu hlavu. Pak byl drak naporcován a sežrán mlsnými dobrodruhy, kteří by si nikdy nenechali ujít kus dračí kýty. Zvlášť když tu práci s jeho zneškodněním obstaral někdo jiný. Ještě jednou velké díky Katyji.
Dalším příjemným překvapením byli letos noví hráči. Spočítal bys je na prstech pravé ruky nešikovného soustružníka, ale kvalita vyvážila kvantitu. Všichni bezvadně zapadli, výborně hráli a my doufáme, že se s nimi uvidíme i v dalších letech.







Letos poprvé kvůli velké časové vytíženosti (čti dvě malé děti) PJ Rybářky chystal jedno dobrodružství PJ Dajen. Poskytlo to možnost k novým originálním postupům a zápletkám. Nicméně fakt, že se PJové při tvorbě nemohli průběžně domlouvat v jedné domácnosti, jak postupuje jejich dobrodružství, způsobil, že si výsledná dobrodružství nakonec byla paradoxně dost podobná. V obou případech družinky rozplétaly neznámou kletbu. Nikdo si ale nestěžoval, takže je možné, že uvedený postup příště zopakujeme.














1.dobrodružství - Prokletí nemrtvých
Dějově vcelku přehledný příběh začínal úkolem postav vyčistit hřbitov u malé vesnice od otravných nemrtvých. Brnkačka. Až do chvíle, než ti kostlivci, zombíci a ghůlové začnou další noc vstávat znovu a nezabrání jim v tom ani pohřeb žehem. Naštěstí se nakonec družinka od ghůlských milenců dozví o dávném prokletí temným mágem a vydá se hledat Artivinu knihu moudrosti, z níž by se mohli dozvědět, jak temnému mágovi nakopat jeho temnou prdel, pardon, jak to temné prokletí zrušit. Jenže nic není zadarmo, a tak musí postavy dokázatsvé přednosti v pěti zkouškách - obětovat něco cenného, neváhat se namočit a zachránit cizího chlapce, uhodnout pár hádanek, rozšifrovat čísla na destičkách a nakonec šlápnout do prázdna. Jo a pak ještě oslovit draka správným jménem, ale to dělalo potíže málokomu. Když vymysleli správné chytré otázky, nasměrovala je kniha k mágově hrobce, kde konečně došlo k nakopávání temných zadnic. No a pak s mágovou hlavou zpět na prokletý hřbitov. Rituál rozpolcení lebky stihlo jen několik družin, a to většinou v poklusu. V závěrečném dobíjení nyní již smrtelných nemrtvých byli PJové zvědaví, zda družinky odstraní i sympatické a komunikativní nemrtvé milence. A jako obvykle, kolik družin, tolik řešení.










Deset Ergoských ran
Dobrodružství s působivou atmosférou Orientu, zde emirátu Ergo, na nějž postupně padá 10 téměř biblických ran. Družinka musí rozplést, kdo za tím stojí, přičemž ji pátrání nakonec zavede do samého pekla. Ale popořádku. PJ Jestřáb si tentokrát vyzkoušel netradiční úvod - rovnou do akce - na loď útočí kraken, začíná zoufalý boj o život, aniž by postavy tušily, jak a proč se na té lodi ocitly. Už tento úvod klasifikoval družinky podle herního stylu. Týmy zkušenější a lépe organizované se okamžitě zapojily - minimum zbytečných otázek, okamžité jednání, jde přece o život. Jiné družiny se spíše uvolněnějším přístupem ke hře začaly vtipkovat, postavy pobíhat sem a tam, no chaos nad chaos. PJové to hodnotili jako vcelku povedný experiment. A pak už přišla na řadu detektivní zápletka v orientálním prostředí okořeněná mrtvými žábami, komáry, mouchami, krvavou vodou apod. Po pátrání ve městě se nakonec ukázalo, že družinka bude muset vyrazit do pouště za Orákulem. Cestou trpěli žízní, to jsme zase zkoumali odpor postav k pití krve. Velmi různorodý. Věštkyně jim poskytla pouze několik (zatím) nicneříkajících vidění. Cesta zpět byla ovšem pro mnohé postavy fatální. Družinky zastihla totální tma a jak na potvoru vstoupily do oblasti pohyblivých písků. Přežít se dalo pouze pomocí některých kouzel anebo prostě trpělivým čekáním. Bohužel některé od zoufalých pokusů neodradila ani smrt jednoho z nich, a tak se nakonec dva týmy propadly do písku komplet a v tomto dobrodružství skončily. Ti, kteří přežili, pokračovali na ergoský hřbitov Melinor, kde od ďáblíka Aziho získali další informace a pomoc pro cestu do pekla. Hraní Aziho si družinky i PJové bezvadně užili. No a pak už jen sestup mezi gejzíry a záludná šifra ohromného trojhlavého Cerbera. Ta dala mnohým vážně zabrat, občas i výrazně pomohlo štěstí. Těch pár posledních, co se probojovali až k vládci pekel, se pak konečně dovědělo (i když někteří si díky slušné detektivní práci už jen potvrdili podezření), kdo je za rány zodpovědný. V časovém presu pak družinky musely navrhnout novou smlouvu s vládcem pekel, která by zaručila potrestání viníka - emírova syna - a současně uchránila zemi od poslední z ran - smrti prvorozených. Nebylo to lehké, ale dopadlo to vesměs dobře.




















Jak si letos týmy rozdělily stupně vítězů?
Žoldáci osudu a Špatné vzory obhájily 2. resp. 3. místo. Na vítěznou příčku díky vyrovnanému výkonu letos poskočila družinka Druhá míza, známá dříve jako Velikáni. Je to jejich první vítězství, takže moc gratulujeme. Balrogovcům na třetí místo chyběl příslovečný chlup a posledním Vyvrhelům také jeden takový k tomu, aby ostatní 3 týmy skončily na stejné příčce. Vždyť to píšu každý rok - je to prostě těsné.

1.místo - Druhá míza
Jakub Teo Ć Libík
Jana Jaga Mrazivá Pustinová
Jan Funk Enšlák Sladký
Vít Grga Pitič Haluza
Michal Mlča Sekej Buráň
Karel Vítej Takimeteši Jančařík


2. místo - Žoldáci osudu
Martin Houmr Simdor
Vlastimil Link Ooka/Raiden Pazderka ++
Martin Sheldor Dobyvatel Simdor Hanák
Ondřej Earl Hiky Vaněk
Adam Ozzy Dent Bábík


3.místo - Špatné vzory
Aleš Vran Černín Čapka
Libor Líbá Sladce Zahradníček +
Jaroslav Jarik Bombometčík Křivánek
Marek Jeviel Jursa
Jaromír Grýša Dokoupil +
Kristýna Mor Bitka Boháčová


4.místo - Balrog a spol.
Ondřej Balrog Špirit
Helena Katyja z Otharu Munzarová
Petr Hartmul Křeháček
Josef Arioroth Sedlačík
Vladimír Himura Kenshin Munzar


5.místo - Společenstvo
Jakub Gimli, syn Gloinův Nygrýn +
Ondřej Legolas Orálek +
Ondřej Smělmír Brandorád Janča +
Lucie Gandalfa Rusá Fűchsová +
Martin Frodo Pytlík Mareček +


5.místo - Lovci veverek
Jan Poslední Naděje Hajduch +
Alžběta Margarita Rozsypálková ++
Martin Otopseya ... Bradáč +
Bronislav Laureo Pulec +
Martin Magistr Theodoricus Formánek +
Tomáš Rung Pojkar +


6.místo - Vyvrhelové
Jan Olaf Sigurdson z Agarakdanu Hróz
Zuzana Calmariel Kluková
David Čuchomls Sklenička Babuka +
Stanislav Drrn Horák
Filip Guttix Malůš




Aréna
Letos jsme z organizačních důvodů nezařadili lukostřelbu, ale zato jsme vymysleli Arénu pro jednotlivce. Tedy vylosovali jsme soubojového pavouka a každý nastoupil do arény se svou postavou, kterou měl vytvořenou pro soutěžní dobrodružství. Pravidla jsme se snažili nastavit pokud možno jednoduše a přitom tak, aby aspoň v zásadě nebylo některé z povolání jednoznačně ve výhodě nebo v nevýhodě. Samozřejmě se to nepodařilo úplně dokonale, ale ona taky všechna povolání prostě pro boj v aréně nejsou stavěná.
Byli jsme vcelku zvědaví, jestli souboje ovládnou čarodějové, kterým bude stačit jedno kolo k usmažení protivníka, či bojovníci s více útoky za kolo, či nás někdo překvapí. A překvapil. Někteří zloději velice efektivně využili boj beze zbraně, někteří chodci zase kouzlo speciálně šité proti čarodějům. Jenom alchymisti neměli moc možností, ovšem než prohráli, tak většinou pořádně zamotali hlavu Anet, která dělala rozhodčí. Souboje s alchymisty a jejich lektvary byly rozhodně originální.
Nicméně hrubá síla nakonec zvítězila. Cestu do finále si promlátili dva bojovníci - kroll Vítej a trpaslík Sheldor Simdor. Finále bylo velice vyrovnané, sice to byla jen smršť hodů kostkou, strategie typu "umlátím ho dřív než on mě", ale diváci nadšeně povzbuzovali, na vítězství to vypadalo tu na jedné tu na druhé straně, krev cákala... no mazec. Nakonec vyhrál ten nejlepší trpaslík:-)










Medaile v Aréně:
1. místo - Sheldor (Dobyvatel) Simdor
2. místo - Vítej Takimeteši
3. místo - Líbá Sladce
4. místo - Katyja z Otharu


Soutěžní dobrodružství ke stažení:

Prokletí nemrtvých
Deset Ergoských ran

Letošní anketa:
Miniaplikace

Doufáme, že i přes přibývající snubní prstýnky na rukou a fotky miminek v dokladech, organizátoři i hráči zůstanou Úsvitconu věrní
a budem se moct takhle vyblbnout v dalších a dalších ročnících.